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为什么在 AI 后时代
,代们我们将无法设计体验?将无计体<

和屏幕界面的 3D 设计不一样,XR 所带来空间体验中是法设将用户彻底从第三视角拉入 ,人们自此成为参与者,代们而不是将无计体仅仅是用户。

第一部分

前段时间看到一篇文章 ,法设里面有一句很有意思的代们话:“最终  ,设计师将无法明确地设计体验  。将无计体”

这句话的法设意思是,因为用户不仅仅是代们用户  ,而是将无计体活生生的参与者 ,所以我们不能直接明确地设计他们如何体验和互动 ,法设而只能通过间接的代们内容来进行设计 。

就像我当初在《AR 界面设计》一书里提到的将无计体,当真正从二维的法设屏幕界面设计过渡到三维的空间界面设计后 ,体验设计师设计的是一个环境 。

这意味着 ,除了无法对用户这个活生生的人进行真正的设计外 ,我们也无法对介入这个“界面”的真实环境进行真正的设计。

最终 ,设计师无法明确地设计体验 。然而,他们可以考虑并操纵元素来设计。“设计师创造体验 ,但只是间接的。”Katie Salen 和 Eric Zimmerman 在他们的著作《游戏规则》(Rules of Play)中说道。

第二部分

所以设计的重点是元素 ?

是 、也不是。

内容元素的设计  ,也是我一直强调的,但和屏幕界面的设计一样,我们摆弄色彩、制定排版、描绘图像,都不仅仅是为了色彩 、排版、图像本身 ,而是希望创造用户在使用这个界面时能够感觉到方便和舒心。

从这个层面来说 ,空间体验的设计似乎没有什么变化 。

然后恰恰相反,在目标的层面来看,空间体验设计最大的变化就是设计的可控性会大大降低  ,设计师很难控制体验 。

如果设计师还抱着设计体验,意图能够精准的操控用户的体验 ,反而会局限在原地 ,在 AI 后的时代得不偿失  。

举个例子,用户和 ChatGPT 的对话体验是设计出来的吗?

不,设计的只是告诉了用户如何与之交流。

所以,在 AI 后的时代里 ,UX 设计重点依然是内容元素  ,但不是为了去控制用户与之的交互体验 。

第三部分<

当我们放下精准控制体验的奢望  ,转而去设计“告诉用户如何与之交流”时  ,反而能更加朝着自然设计去迈进 。

如何做?

原则很简单,设计师需要通过对三维空间环境中所有可以设计的元素进行设计 ,清晰的告知用户如何与之交流 。

是通过文本交流、还是语音交流 、或是按键遥控器、又或者是手势和眼动?

这是交互方式。

还需要告诉用户的 ,是与之交流的这个“机器”和“环境”,是严谨肃穆的 、还是亲切温和的 ?是梦幻随性的 、还是真实有序的?

这是场合条件。

在不同的场合下,用恰当的方式与之互动,是用户作为人类本就一直在做的事情。

最自然的体验,不是能够控制出来的。

作者:林间有影落